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《最终幻想12》+国际版游戏评析

 

  本作战斗最大的特点就是半即时性,为了保证游戏的连贯性,SE不惜勇敢地抛弃了传统RPG遇敌切换战斗画面的模式。但如果不停地对角色下达指令势必会让战斗的连贯性大打折扣并且变得繁琐。但又不得不控制角色的行动,那么GAMBIT(作战指令系统)系统就应运而生了。正因为这个系统近乎完美地解决了战斗连贯性和指令输入之间的矛盾。这点就是游戏设计师的聪明之处,每代的《FF》总能带给玩家别出心裁的新设定,不得不叹服这些设计师的想象力。

  刚开始玩家可能不大习惯GAMBIT这个系统,但是适应了之后就会发现这个系统的巧妙之处,并且欲罢不能。简单来说,GAMBIT系统就是给角色们编辑一套行动的指令顺序,这些程序由一条条小的指令组合完成,而每条指令都由对象指令和行动指令组成。对象指令可在商店购买或者野外的宝箱中捡取,例如:“目前的敌人”、“HP大于等于90%的我方角色”、“弱点为水属性的敌人”、“石化中状态的我方角色”等等就叫做对象指令,而执行指令就是对对象指令执行的动作,例如进行物理攻击、使用某种魔法、技能或道具等等。如一条完整的指令程序设置成:“飞行的敌人——远隔攻击”,效果就是该角色对飞行的敌人会使用“远隔攻击”的技能。再把每条小指令按顺序组合起来就形成了一个角色一套的完整的战斗程序。而且这个程序不是一成不变的,根据指令的不同便有组合出千变万化的程序的可能。玩家可以根据该区域的敌人随时改变战斗指令程序,在游戏的过程中也会灵机一动想出一些指令组合,使原本平淡无奇的指令发挥非一般的效果。例如某些敌人经常对玩家使用全体攻击的魔法,而我方的对象指令没有我方全体,但只要设定执行指令为全体回复的魔法,对象设成我方某角色,就会以我方某角色为中心,范围内的我方角色都能接受回复。像这样通过灵活运用指令而制作出各种不同效果的战斗程序使得GAMBIT系统充满了乐趣,很多玩家对此投入其中苦心钻研指令并乐此不疲。更因此创造出诸如“魔法反射战法”、“火力吸引战法”等很多另类的玩法,令游戏的耐玩度提升不少。

  除了战斗系统,本作的升级、技能、装备系统也是发生了巨大的变化,角色的升级能力不会有太大的增长,实力的增强靠的都是强力的武器装备,而且升级也不会习得魔法和技能。在得到新的魔法、技能书和装备后并不能马上发挥作用,而是先要在对应角色的“执照盘”上获得了使用执照才能习得魔法、技能和穿上装备。而“执照盘”的开启则需要在战斗中击败敌人获得的“LP值”。到了后期所有角色都可以使用不同的武器来战斗,实在非常有趣。

   新增的“密斯特技”也就是常说的必杀技也有不俗的表现,在战斗中往往起到决定胜负的作用,必杀技分为3级,学习了后MP值也相应成了3倍,对应选择必杀技的等级后可以在过程中进行必杀连携,这需要考验玩家的反应以及运气了。在连携过程中如果MP都使用完了就要按R2翻页,翻到有随机的MP补给就可以再次发动必杀技,如此循环。特别使在对大型BOSS敌人的时候,在使出10多次必杀连携后对敌人造成的伤害非常可观,为此也使得按键的过程中非常紧张刺激。

 

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(编辑: yamazaki )

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